Por Michel Goya, La Voie de l'Épée, 13 de julho de 2021.
Tradução Filipe do A. Monteiro, 16 de julho de 2021.
Estamos em janeiro de 1908, um artigo na revista McClure's Magazine assinado por vários oficiais da Marinha dos EUA critica fortemente o design do encouraçado da classe dreadnought Delaware, o segundo dos quais, o North Dakota, está em construção. Esse projeto, eles criticam, foi concebido pelos técnicos do Gabinete do Departamento da Marinha sem nunca ter levado em consideração as opiniões dos operacionais e contém muitos erros de projeto. A polêmica chega ao presidente Theodore Roosevelt, fascinado por essas questões, que, a conselho do Almirante Williams Sims, então se dirige ao Naval War College (NWC) em Newport. O NWC, a escola superior de guerra da Marinha dos Estados Unidos, regularmente praticava jogos de guerra, ou wargames, para treinar seus oficiais. Roosevelt então pede para testar o engajamento de combate do North Dakota. O resultado do jogo é definitivo e confirma o julgamento muito negativo da equipe operacional. A classe Delaware vai parar por aí, mas constata-se teriam pelo menos economizado uma quantidade colossal de dinheiro se tivessem pelo menos testado os conceitos antes de produzi-los.
Devido à desconfiança do Congresso, as forças armadas dos Estados Unidos não tinham nem um grande estado-maior combinado, nem mesmo um estado-maior de guerra e marinha. O Secretário de Estado da Marinha é auxiliado pelo comandante das divisões, incluindo operações e material, e por um gabinete geral de ex-almirantes para assessorá-lo. Compreende-se que o departamento é rapidamente abalado entre as rivalidades dessas três organizações, tudo em uma atmosfera do Entre-Guerras de redução de gastos e fortes restrições impostas pelos tratados navais. Nessas condições, não é fácil mudar uma organização que sabemos, no entanto, que provavelmente terá de travar batalhas gigantescas nos próximos anos. No entanto, a Marinha dos Estados Unidos conseguirá isso de maneira notável e o jogo de guerra terá muito a ver com isso. O NCW é então anexado à divisão de operações, futuro Escritório do Chefe de Operações Navais (Office of the Chief Naval Operations, OPNAV), onde é usado pela primeira vez como um corpo de reflexão e experimentação.
É uma revolução organizacional, na medida em que, como na medicina quase ao mesmo tempo, complementa-se o único julgamento pessoal dos chefes com os testes mais racionais possíveis. A partir de agora todos os planos concebidos pelo OPNAV, então de fato todos os problemas da Marinha dos Estados Unidos, como por exemplo os efeitos dos tratados navais, são filtrados a partir da experimentação ao mesmo tempo por exercícios de "tamanho real" no mar, insubstituíveis, porém raros, caros e sujeitos a fortes restrições de segurança e jogos no chão do War College em Newport com navios em miniatura e dados. Os americanos não são os únicos a praticar os grandes exercícios no mar ou no solo, os marinheiros japoneses em particular jogam muito, mas são os únicos a fazê-lo de forma sistemática e principalmente a jogar campanhas completas. De 1919 a 1941, foram 136 jogos simulando campanhas completas, quase todas no Pacífico contra o Japão, incluindo um mês inteiro para cada promoção do NWC. Existem também 182 jogos simulando apenas batalhas. Cada jogo decorre de acordo com um ciclo imutável: redação pelos alunos de uma ordem de operação a partir de uma ordem recebida, análise e crítica das ordens concebidas pelos alunos, escolha de uma ordem de operação que é jogada em dupla ação, e finalmente, uma análise aprofundada dos combates então transmitidas ao diretor.
Os benefícios são enormes em termos de treinamento. Os oficiais que saem do NCW têm um perfeito comando do uso das forças, principalmente as novas. O Almirante Raymond Spruance, por exemplo, fará um uso perfeito dos porta-aviões no Pacífico, sem nunca ter passado pela aviação naval ou ter comandado um porta-aviões. Eles conhecem bem o inimigo, cujos navios são representados com a maior precisão, mas também toda a geografia das áreas em que irão operar. Muitas vezes é esquecido no que diz respeito à qualidade das operações navais americanas na Guerra do Pacífico, apesar do ataque a Pearl Harbor ou dos reveses da campanha das Ilhas Salomão, mas a Marinha dos Estados Unidos não lutara na superfície desde 1898. O corpo de oficiais americano é o menos experiente de qualquer força naval da época. O Almirante Nimitz, comandante da Marinha no Pacífico durante a guerra, explicará que isso foi compensado pela simulação e que no final tudo o que aconteceu já havia sido jogado em Newport, exceto os kamikazes. Na verdade, ele estava se esquecendo da campanha submarina americana contra a marinha mercante japonesa que nunca havia sido jogada, pelo menos nessa escala.
É também por meio do jogo que o plano de campanha contra o Japão, o plano Orange (Laranja), foi continuamente refinado. A própria ideia mahaniana era então unir forças nas águas das Filipinas, então administradas pelos americanos, para destruir a frota de linha japonesa na região e então sufocar o Japão com um bloqueio das ilhas próximas. Foi neste contexto que se testou a utilização de porta-aviões, embora a frota ainda fosse muito pequena. Os jogos mostraram que os porta-aviões foram capazes de atacar relativamente em terra e destruir tudo no mar, exceto os encouraçados. Os americanos concluíram que há necessidade de uma marinha equilibrada combinando encouraçados e porta-aviões para o combate em alto mar, onde os japoneses, divididos, usarão de fato duas forças separadas, primeiro porta-aviões e depois encouraçados a partir de 1944, e os britânicos subordinam seus pequenos porta-aviões ao serviço dos navios de linha.
Mas uma frota americana equilibrada, onde os japoneses investem pesadamente em porta-aviões, pressupõe aceitar uma inferioridade numérica nessa área e de fato os americanos vão começar a guerra com 7 navios desse tipo contra 10 japoneses. Portanto, o retorno da experiência dos primeiros combates no chão conclui buscar soluções paliativas, como a construção de destróieres antiaéreos, a rápida conversão de navios mercantes em pequenos porta-aviões (estes serão porta-aviões de escolta da Batalha do Atlântico) e aproveitar ao máximo o espaço dos futuros porta-aviões para que transportem mais aeronaves do que os japoneses. Os jogos de campanha também são determinados para garantir que os porta-aviões americanos possam ser consertados e engajados novamente no combate mais rápido do que aqueles do adversário. Durante a Batalha do Mar de Coral em maio de 1942, os porta-aviões japoneses Shokaku e Zuikaku e o americano Yorktown foram danificados. Um mês depois, em Midway, os dois primeiros ainda estão em reparos, enquanto o terceiro é empregado. As consequências táticas e estratégicas são enormes. Os jogos de campanha também assustam os americanos pelo índice de perdas dos pilotos, por isso a Navy olha muito cedo para a questão do resgate no mar, mas também da capacidade de treinar maciçamente os pilotos, onde os japoneses que apenas simulam batalhas não fazem nada. Os jogos também destacam a importância crítica de detectar primeiro as forças inimigas e defendem o investimento em uma capacidade de reconhecimento de longo alcance baseada em aeronaves de patrulha marítima e submarinos de alcance.
Um jogo particularmente importante foi o do verão de 1933. Ele leva em consideração a fortificação japonesa das ilhas alemãs no Pacífico central e a provável tomada da ilha americana de Guam. O jogo é um desastre. A frota americana, conforme previsto pelo plano japonês, se vê assediada por submarinos e aviões de bases insulares japonesas. Desgastada e sem poder ser efetivamente apoiada por bases muito distantes, a frota americana não conseguiu derrotar a frota japonesa no mar das Filipinas. Conclui-se que devem primeiro tomar essas ilhas e depois usá-las como bases avançadas. Tudo isso também se reflete na estratégia de recursos. Para superar o que ainda não é chamado de negação de acesso, o Corpo de Fuzileiros Navais e a Marinha estão desenvolvendo uma frota específica de navios ou veículos anfíbios e considerando seu uso. Eles são os únicos no mundo naquela época e se pensarmos apenas nas ilhas do Pacífico, este grande desenvolvimento também permitirá que a Muralha do Atlântico seja tomada de assalto.
Nem tudo é perfeito neste processo de evolução lúdica. Na década de 1930, as regras do jogo eram tão sofisticadas que representavam 150 páginas, o que excluía qualquer apropriação pelos alunos e exigia a criação de um gabinete específico inteiramente dedicado ao jogo de guerra. Embora baseadas nos dados mais precisos possíveis, as regras são necessariamente aproximadas sobre novos fenômenos como o uso da aviação naval em combate, ainda que se perceba que elas constituíram, no entanto, as melhores expectativas na matéria. Na verdade, são principalmente os eventos geopolíticos que colocam as simulações em falta. Não simularam a guerra submarina irrestrita principalmente por medo de ofender o Reino Unido, cujos navios mercantes seriam, sem dúvida, as primeiras vítimas no Pacífico. Não imaginaram por um único segundo a rápida queda da França em 1940, que forçará uma parte imprevista do esforço naval americano a se transferir no Atlântico.
A questão é que os pequenos barcos de madeira ou metal de Newport, as mesas de tiro e os dados foram a força motriz por trás da transformação mais bem-sucedida das marinhas da era moderna. Testar ideias e coisas, isto é, como na ciência para ver se elas resistem à refutação, é mais eficaz do que o julgamento do dedo molhado das autoridades ou a tendência de simplesmente fazer a mesma coisa novamente, porém mais caro.
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A Guerra Aeronaval no Pacífico 1941-1945. Contra-Almirante R. de Belot. |
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