Pelo Ten-Cel Michel Goya, La Vóie de l'Épée, 9 de janeiro de 2016.
Tradução Filipe do A. Monteiro, 17 de setembro de 2020.
O universo de Duna é um universo de grande riqueza, misturando em um estilo barroco, mas muito coerente, elementos inteiros de sociedades humanas passadas e elementos de pura imaginação. A guerra é praticada ali de uma maneira particular, mas permanece guerra com sua própria gramática.
Como destruir uma Casa Grande
O sistema político de Duna é o resultado de uma Grande Convenção (tipo Magna Carta) que rege as relações entre a Casa Imperial, os grandes senhores feudais reunidos na assembléia de Landsraad e a Guilda dos Navegantes que detém o monopólio dos vôos espaciais. A guerra é tolerada ali, desde que não perturbe esse equilíbrio de poder. É exercido principalmente entre Casas e às vezes, sob certas condições, entre o Trono e uma Casa. A Guilda é normalmente neutra.
Essas guerras são limitadas por três fatores. O primeiro é a fragmentação de poderes e a preocupação em evitar que um ator (a Casa Imperial de Corrino em primeiro lugar) se torne hegemônico. Qualquer casa que se torna muito poderosa vê os outros se unindo contra ela. A segunda restrição é a dos custos e, particularmente, dos custos de transporte. Normalmente as operações de mundo a mundo precisam passar pela Guilda e a projeção do espaço é muito cara. O último é a presença de armas atômicas. Seu uso é proibido pela Convenção, mas, ao contrário das máquinas pensantes, sua existência não é. Podemos, portanto, considerar (supondo que os princípios da dissuasão nuclear se apliquem da mesma forma às famílias e aos Estados-nação) que os "atômicos" mantêm um interesse em um segundo emprego improvável ou como ultima ratio.
As guerras, portanto, assumem uma forma ampla, uma vez que quase tudo pode ser usado contra o adversário - sabotagem econômica, corrupção, pressão diplomática, invasões, assassinatos, etc. - mas superficiais devido a esses limites de escalar aos extremos. Portanto, normalmente não terminam com a destruição do adversário. No entanto, dois fatores podem levar a que esses limites sejam empurrados ou mesmo ultrapassados: o ódio, como aquele que os Atreides e Harkonnens têm um pelo outro, e uma ameaça à circulação da especiaria, um elemento essencial para o funcionamento da Guilda e, portanto, também do Império.
A busca pela destruição total de uma Grande Casa, como a dos Atreids, sem o uso primário das armas atômicas, é complexa. Uma estratégia convencional de primeiro ataque contra as armas atômicas inimigas é difícil, especialmente com o emprego de campos de força. A única solução é dominar o adversário com um ataque rápido e massivo o suficiente para atingir um resultado decisivo antes mesmo que a decisão de usar a arma final possa ser tomada. Esse foi o cenário de engajamento na "margem de erro" da dissuasão descrita pelo General Hackett em 1979 no livro A Terceira Guerra Mundial. Obviamente, esta é a escolha feita pelo barão Vladimir Harkonnen.
A dificuldade é que o custo da projeção de força e a eficácia dos campos de força de Holtzman (que podem ser comparados às muralhas de um castelo fortificado) favorecem a defesa em relação ao ataque. Para obter um equilíbrio de poder esmagador, é necessário, portanto, reunir uma massa considerável (e, portanto, ruinosa) e se possível beneficiar de uma "quinta coluna".
A massa é alcançada reunindo todas as forças Harkonnen e se beneficiando da ajuda de uma ou duas legiões de Sardaukar do Imperador, tanto qualitativas (um único Sardaukar vale vários combatentes "regulares") quanto quantitativas. Para Vladimir Harkonnen, é um risco duplo: militar primeiro porque se descobre em outro lugar, e financeiro, já que a expedição é ruinosamente custosa. O fracasso pode ser fatal para a Casa Harkonnen. Este é um risco político para o imperador Shaddam IV, a quem o Landsraad pode ver como tendo quebrado o equilíbrio e ajudado a destruir - o que é pior, por traição - uma Grande Casa. A divulgação desta intervenção pode desencadear uma guerra geral contra a Casa Corrino. Além disso, os Sardaukar, como os "voluntários" de certas épocas, lutam sob o uniforme de soldados Harkonnens. A quantidade é uma qualidade em si, e a massa utilizada para a operação, dez vezes maior que àquela estimada pelo mentato dos Atreides, Thufir Hawat, contribui para a surpresa estratégica. Ela também intervém antes que os Atreides sejam capazes de se fortalecer consideravelmente, graças à aliança com os Fremen.
O ataque maciço dos Harkonnens é consideravelmente facilitado pela "quinta coluna" presente no local, composta pelos agentes mantidos em Arrakis após a partida dos Harkonnens, e especialmente pelo traidor Yueh que não só abaixa os campos de força Holtzman de Arrakeen, mas também neutraliza o duque Leto. É um cavalo de Tróia, desta vez oposto aos Atreides, que permite tanto abrir as portas ao sitiante quanto matar o líder adversário, centro de gravidade clausewitziano desses atores políticos. Quando certos indivíduos são de importância desproporcional, eles devem ser colocados contra outros indivíduos, aqueles capazes de se aproximar deles para atingi-los.
Sob essas condições, o plano Harkonnen só poderia ter sucesso, mas como todos os planos complexos, não poderia ter sucesso total.
Aquiles e Holtzman
Em Duna, os combatentes aparentemente têm todo o armamento clássico da ópera espacial, feixes de laser e campos de força em particular, mas com aquela sutileza mutante que quando os dois se encontram causa uma explosão de intensidade variável, mas podendo ser até o de uma pequena arma atômica. Isso poderia dar origem a táticas suicidas interessantes (muito fáceis de conseguir com a concepção da vida humana que reina neste universo), especialmente contra os grandes escudos de proteção, mas Frank Herbert tacitamente as exclui. Na verdade, uma das duas tecnologias, o laser, é pouco utilizada, exceto quando não há risco de presença de escudos no campo adversário, o que é o caso em particular no deserto de Arrakis. Notemos de passagem que poderia ter sido o inverso - o escudo considerado muito perigoso - o que obviamente teria mudado as condições do combate, mas também todo o universo de Duna tanto quanto o combate faz o exército e o exército faz Estado.
O campo de força Holtzman se assemelha à armadura de cavaleiros pela quase-invulnerabilidade que fornece a seus portadores, no entanto, com duas diferenças notáveis: é infinitamente mais manobrável do que a armadura, o que nega a vantagem de mobilidade que poderia ter existido para benefício dos não-portadores leves, e acima de tudo é aparentemente barato, o que torna seu uso muito comum. Sua única fraqueza é que pode ser perfurado por objetos lentos, o que requer uma punhalada à arma branca. A alta tecnologia, portanto, requer paradoxalmente um retorno às formas ancestrais de confronto. Herbert exclui as táticas coletivas do tipo falange, que no entanto deveriam ser possíveis, em favor de um combate puramente homérico composto por um conjunto de confrontos individuais ou em pequenas equipes (pouco desenvolvidos pelo autor enquanto então pode-se ver imediatamente o benefício que pode haver em um ataque de dois homens a um portador de escudo). O combate em Duna exige excelência individual alcançada por meio de uma mistura de virtudes guerreiras - coragem e agressão em primeiro lugar - e domínio da esgrima. Adquirir essa excelência leva tempo e requer profissionalização de fato, bem como a constituição de uma aristocracia guerreira. Essa aristocracia desenvolve então uma cultura específica que lhe garante o monopólio da violência, o que por sua vez pode explicar a recusa de qualquer tática de massa, mas também a torna vulnerável ao aparecimento dessa mesma massa no campo de batalha. Civis amadores são excluídos de um campo de batalha onde não têm chance de sobrevivência, mas também são excluídos em grande parte das próprias guerras.
Na Ilíada, existem os heróis, que têm um nome, e os guerreiros anônimos que servem para defender os primeiros. Duna tem sua cota de heróis-esgrimistas como Duncan Idaho, Gurney Halleck ou Conde Fenring e seus soldados comuns que fazem o papel de bucha de espada. Duncan Idaho pode, portanto, se orgulhar de ter matado mais de 300 em nome do duque Leto. Mas os heróis são raros e, se forem extravagantes, dificilmente farão diferença em batalhas que são agregados de milhares de micro-batalhas. Frank Herbert, portanto, apresenta uma categoria intermediária que combina número e qualidade: combatentes de elite, como os Sardaukar, os Fremen e alguns Atreides. Os Fremen têm as qualidades guerreiras mais fortes, os Atreids são excelentes técnicos e os Sardaukar combinam as duas características em proporções menores. Cada um desses homens é capaz de derrotar vários soldados comuns, e sua presença decide o destino das batalhas. É de todo interesse a presença de Sardaukar (10 a 20% das tropas apenas) na força de ataque desdobrada por Vladimir Harkonnen contra os Atreides, com esse medo, no entanto, de que essas poucas brigadas pudessem ser usadas pelo Imperador para varrê-lo ele mesmo. O interesse desses combatentes de elite, evidente no nível tático, é ainda mais gritante no nível operacional quando se considera o custo da projeção interplanetária de um único homem.
Aliás, Frank Herbert insiste muito na importância de ambientes extremos, como o deserto de Arrakis ou a opressão do planeta-prisão Salusa Secundus, para desenvolver qualidades guerreiras. Ele certamente pensa nos beduínos árabes do século VII, que constituem seu modelo para os Fremen. Esta teoria é muito discutível, os ambientes extremos secretando especialmente sociedades adaptadas, mas congeladas ou mesmo aprisionadas. Os inuítes ou os índios amazônicos, por exemplo, nunca formaram um exército de conquistadores. Basicamente, essa teoria também assume que sociedades ricas e agradáveis são frágeis e seus exércitos são fracos. A história, e especialmente a Segunda Guerra Mundial, mostra que as coisas são muito mais complexas.
Os Fremen são um caso especial no universo militar de Duna, pois ambos são perfeitamente adequados ao seu ambiente, muito resistentes em combate e numerosos. Assim, eles introduzem massa em uma escala desconhecida na equação. O ataque Harkonnen, considerado como considerável, mobilizou 10 legiões, sendo 100 brigadas ou algumas centenas de milhares de homens, onde o mentate Thufir Hawat esperava um ataque de no máximo algumas dezenas de milhares, o que parece constituir a norma das batalhas. Todos esses números também parecem muito baixos quando se trata de controlar um planeta inteiro, mas é verdade que as populações também não parecem grandes. Com uma população de cultura guerreira de dez milhões de Fremen, eleva-se para um potencial de dois a três milhões de combatentes adultos do sexo masculino e igual número de combatentes secundários. Isso obviamente muda a situação, como a chegada dos piqueiros suíços na segunda metade do século 15 ou o levée en masse revolucionário de 1792 mudaram a face da guerra travada até então na Europa com pequenos exércitos profissionais. Também podemos pensar nos contingentes profissionais ocidentais que enfrentam os 10 milhões de pashtuns em idade para portar armas no Afeganistão ou no Paquistão. A atitude e lealdade dos Fremen são, portanto, uma parte essencial da geopolítica do Império.
Operação de estabilização em Arrakis
À parte os casos, muito raros, de extermínio do inimigo, uma vitória militar torna-se vitória política apenas se houver aceitação da derrota por quem perdeu o duelo de armas. No esquema trinitário de Clausewitz, é o poder político que nota a derrota e aceita a paz, podendo o povo apenas seguir as decisões de seu governo. Se a ação militar não se contenta em apenas derrotar o exército adversário, mas também tem o efeito de destruir o poder político, nos privamos de um interlocutor e corremos o risco de ver aparecer um ou mais outros que vão continuar a guerra de outra maneira.
Os americanos não são os Harkonnens (talvez a Casa Imperial) e Paul Muad'dib não é Osama Bin Laden, Mullah Omar ou Saddam Hussein, mas a situação em Arrakis em 10191 após a captura de Arrakeen tem algumas semelhanças com aquela do Afeganistão em 2001 e especialmente do Iraque em 2003, mas um Iraque que seria o único produtor mundial de petróleo.
A guerra dos assassinos não termina com a morte do duque Leto, ela simplesmente se transforma. Os sobreviventes Atreides se juntam à endêmica guerra de guerrilha Fremen contra os Harkonnen, a quem eles odeiam, para constituir uma forma muito eficaz de "combate acoplado" entre um poder externo e combatentes locais. Os Fremen trazem o número, suas qualidades de luta e sua adaptação perfeita ao ambiente do deserto; os Atreides trazem os armamentos atômicos de família, uma "assistência técnica militar" e, acima de tudo, um líder carismático, uma mistura de Lawrence da Arábia, do Profeta Muhammad e do Mahdi sudanês. Não é mais uma reação de anticorpos a uma presença estrangeira hostil, mas uma verdadeira jihad.
Diante dessa oposição, que vai se desenvolvendo gradativamente, surge sistematicamente o problema do diagnóstico inicial, quase sempre com a tentação de minimizá-lo e modelá-lo de acordo com suas necessidades. Para o governo francês em 1954, os ataques do Toussaint Rouge* na Argélia foram perpetrados por bandidos e para o comando americano em 2003, os ataques da guerrilha que surgiram no triângulo sunita iraquiano em maio-junho foram os últimos tiros do regime deposto e do seu líder em fuga. Essa avaliação inicial condiciona uma resposta difícil de se livrar depois. Afastando-se da política tradicional de pura exploração econômica (em todos os sentidos da palavra) do planeta Arrakis, e pouco prejudicada por considerações humanitárias que só existem, na melhor das hipóteses, no âmbito dos signatários da Grande Convenção, os Harkonnnens e os Imperiais que recuperaram o controle de Arrakis viam os Fremen como um incômodo que devia ser eliminado pelo extermínio.
Taticamente, nos encontramos novamente no caso clássico de uma força tecnologicamente superior enfrentando uma guerra de guerrilha protegida por sua adaptação a um ambiente particular e protetor (selva, montanha, população local de campos de arroz ou cidades do Eufrates). Os Fremen, por outro lado, não se beneficiam da proteção dos escudos Holtzman, que têm a particularidade dos irritantes vermes da areia. A tentação é forte para os Harkonnens de limitar os riscos usando o domínio do ar para rastrear o inimigo com o laser.
A essa estratégia de desgaste, de outra forma ineficaz, os Fremen coordenados por Paul Atreides responderam com uma estratégia de pressão econômica, impedindo que o inimigo explorasse a especiaria. Os Sardaukar deixaram a frente e os Harkonnen recusaram-se a fazer o esforço de treinar combatentes aptos ao deserto, até porque, segundo um padrão clássico nas ditaduras, a realidade da situação no terreno estava mascarada no topo da organização. Depois de alguns anos, a estratégia de jogo Go* de Paul Atreides tornou possível controlar a maior parte do planeta e provocar uma aceleração de eventos. A ameaça finalmente óbvia à produção de especiarias provoca tanto a formação de uma coalizão de Casas liderada pelo Imperador e, portanto, a possibilidade de um confronto decisivo em nível intergaláctico, mas também, de forma mais sutil, o controle da Guilda dos Navegantes totalmente dependente da especiaria. Assim, chegamos ao estágio final e ao fim da guerra popular, conforme descrito por Mao Tsé-Tung. A batalha final contra o imperador é o equivalente a Dien Bien Phu em 10196.
O principal problema tático que surge novamente é o de remover o escudo de defesa do Imperador. O modo de ação usado é uma grande tempestade de areia cuja eletricidade estática é conhecida por saturar o campo de força. Isso requer primeiro destruir as montanhas que bloqueiam sua passagem e é aqui que intervêm os armamentos atômicos. O tabu atômico é, portanto, quebrado, em verdade de maneira indireta por um emprego em um obstáculo natural, para permitir a penetração no campo adversário. Com a superioridade numérica dos Fremen e o uso surpresa de vermes da areia, a continuação da luta não está mais em dúvida. Estranhamente, a luta termina com um duelo homérico, um risco considerável já que a pessoa do Muad'Dib é tão importante e que não se justifica estrategicamente.
Post script: notas do tradutor
Jornal com o Toussaint Rouge como capa. |
O Toussaint Rouge, também conhecido como Toussaint Sanglante é o nome dado à série de ataques que ocorreram em 1 de novembro de 1954 - o festival católico do Dia de Todos os Santos - na Argélia Francesa. Normalmente é considerada a data de início da Guerra da Argélia, que durou até 1962 e levou à independência da Argélia da França. Os ataques ocorreram da meia-noite às duas da manhã, com 30 ataques a bomba e sabotagem em alvos policiais e militares; matando 4 militares franceses, 4 civis pied-noirs (franceses nascidos na Argélia) e 2 argelinos, com 1 pied-noir ferido.
O Go é um jogo de tabuleiro abstrato de estratégia para dois jogadores, em que o objetivo é cercar mais território do que o oponente. O jogo foi inventado na China há mais de 2.500 anos e acredita-se que seja o mais antigo jogo de tabuleiro continuamente jogado até os dias de hoje. Um documentário fez a comparação de que Giap e o comando norte-vietnamita em Hanói estavam jogando Go enquanto Westmoreland e o comando americano em Saigon estavam jogando Xadrez.
Bibliografia recomendada:
Leitura recomendada:
A Arte da Guerra em Tropas Estelares - 1 Os americanos e a Primeira Guerra Interestelar, 17 de fevereiro de 2020.
A Arte da Guerra em Tropas Estelares - 2 O exército do retro-futurismo, 17 de fevereiro de 2020.
A Arte da Guerra em Tropas Estelares - 3 Para a glória da Infantaria Móvel, 17 de fevereiro de 2020.
A Arte da Guerra em Tropas Estelares - 4 Derrotar civilizações extraterrestres, 17 de fevereiro de 2020.